Heute Morgen um 8:30Uhr wurde wieder einmal die Etech Conference in San Diego eröffnet. Die Konferenz, rund um neu aufkommende Technologien und ihre klassischen aber auch alternativen Einsatzzwecke, geht nun schon in ihr siebtes Jahr.
Zu Gast ist dieses Jahr auch Elan Lee von den Fourth Wall Studios. Elan Lee, einer der führenden Köpfe auf dem Gebiet Altenate Reality Gaming und Mitentwickler von I love Bees, Year Zero oder The Beast. Er wird morgen Vormittag einen Vortrag mit dem Titel „Designing Magnets: Connecting with Audiences in the Wired Age“ halten.
In seinem Vortrag wird Lee über die Anziehungskraft interaktiver Kommunikation innerhalb neuer Erzählformen berichten. Gezielt wird er auf die Möglichkeiten des interaktiven Stroytellings in ARG´s eingehen.
Neue Technologien machen es heute Autoren möglich, nonlineare Geschichten zu entwerfen und den Rezipienten als Teil der Geschichte zu integrieren. Das Handeln des Konsumenten hat elementaren Einfluss auf den weiteren Verlauf einer Geschichte. Der Konsument schaut nicht mehr nur zu, wenn sein Held auf der Leinwand oder auf dem Bildschirm aktiv wird. Er ist selbst der Held und muss agieren. Durch den Einzug der Computerspiele wandelte sich der rein passive Medienkonsum zu einem aktiven Erlebnis. Dem Spieler ist nun ein aktives Interagieren mit einer virtuellen Umgebung möglich. Den Plot der erzählten Geschichte kann der Spieler aber auch in einem Computerspiel nicht wirklich aktiv beeinflussen. Wirkliche Entscheidungsfreiheit gibt es nicht. In der Welt der Computerspiele gibt es nur den Dualismus von „Win“ und „Game over“. Neue Konzepte zur Erschaffung wirklichen dynamischen Story Tellings sind auch in der Computerspieleindustrie vorhanden, doch sind die technischen Hürden nur mit viel Mühe zu überwinden, oder wirtschaftlich einfach uneffizient.
ARG´s bringen nun die nächste Stufe der interaktiven Erzählung zum Konsumenten. Die Spieler sind selbst Teil der Geschichte und übernehmen eine entscheidende Schlüsselrolle. Die Kommunikation zwischen ihnen und dem Spiel ist eine Grundvoraussetzung für den Fortlauf der Handlung. Die Spieler kommunizieren und agieren mit den Protagonisten der Geschichte, sie lösen Rätsel und begeben sich an Orte, die sie ohne das Spiel nie gesehen hätten. Der Plot entwickelt sich je nach ihrem Handeln und ihrer Aktivität. Durch die Erzählung in Echtzeit ist es den Autoren und Entwicklern möglich, komplette Veränderungen der Geschichte dynamisch auf das Agieren der Spieler anzupassen.

ARGs schaffen es, als erste Erzählform überhaupt, den Konsumenten vom passiven Rezepienten zum aktiven gestalterischen Element einer Geschichte zu befördern. Hervorzuheben ist allerdings, dass die Spieler bei einem ARG nur eine Gruppenerfahrung machen und dass das Spiel des Einzelnen immer hinter dem der Gruppe zurücksteht. Dynamische Veränderungen können nur bedingt auf das einzelne Individuum abgestimmt werden. Reaktionen der Autoren auf das Verhalten der Spieler ist meist auf das Agieren der Gruppe abgestimmt, dies tut der Immersion jedoch keinen Abbruch, da die Spieler sich vollund ganz mit der Gruppe identifizieren und sich als Teil dieser sehen.
Durch die notwendige Zusammenarbeit des Einzelnen mit der Gruppe entsteht für den Spieler das Gefühl, dass jeder seiner Mitspieler auch Teil der Geschichte und Erzählung ist. So werden Mitspieler zu Charakteren der Erzählung und erhöhen den Grad der Immersion des anderen. Für die Macher ist dies eine ideale Situation, Spieler führen eine enge Kommunikation untereinander und liefern so einen Großteil der individuellen Kommunikation des Einzelnen. Die enge Einbindung des Konsumenten in das aktive Storytelling und den Grad an Immersion mit der Spielwelt kann in diesem Maße von keiner anderen Erzählform geleistet werden.
Björn